听说最近游戏圈的节奏变得有点慢,开发时间都拉长了,好多玩家都急得不行。本来大家觉得游戏嘛,高投入就能换来高质量,结果呢?大家伙儿都在那儿干着急,就等着大作出来,结果一等就是好几年。 拿贝塞斯达工作室那个特有名的IP《上古卷轴》来说事儿吧。当年他们在2018年放了个大卫星,说是《上古卷轴6》来了,可直到现在也没个准信儿。这种事现在挺常见的,前面那部《上古卷轴5:天际》都发售七年多了,团队这时候的心思全在搞新作《星空》呢。 前阵子内特·珀基派尔自己爆料了一下内幕。他说,当时他们之所以那么早公布《上古卷轴6》,纯粹是为了安抚玩家。要是光在那儿干活不吭声,玩家肯定以为这系列是不是被忘了。 珀基派尔这哥们儿也挺实在,他说:“咱们得给玩家信心啊,不能让他们在那儿瞎猜或者乱发脾气。” 这背后其实反映了大家伙儿做3A游戏的老问题。技术迭代得太快了,画面要求越来越高,玩家要的东西也多了,这成本自然就蹭蹭往上涨。以前2010年那会儿,做个主流3A游戏大概也就两三年的功夫;现在可倒好,有的项目甚至拖到了五年以上。 资源怎么分配也成了个大难题。一个工作室往往手里不止一个项目在做,这时候就得在人力和资金上权衡了。有些游戏虽然早早公布了消息,但优先级一变往往就没了下文。 贝塞斯达这方面倒是做得挺坚持的。珀基派尔说了,他们公司讲究的是“打磨”而不是“赶工”。之前《星空》推迟发售就是因为他们不愿意为了赶时间而降低质量。 其实不光是贝塞斯达这样想。《赛博朋克2077》刚出来的时候口碑那么差就是因为想赶着上市;还有《荒野大镖客2》为了打磨效果搞了八年才出来。现在越来越多的厂商都在延长开发时间来规避风险,但这也让玩家的耐心磨得差不多了。 有分析人士说啊,这长周期开发既是技术发展的必然结果,也说明在项目管理和市场沟通上有点脱节。现在的玩家通过社交媒体或者展会能随时获取最新消息,“想要马上玩”的欲望被吊得很高;可开发者这边技术难题一大堆,创意也得反复调整没法跟外面细说。这一来一往的信息差就出来了。 怎么才能把“宣传的热度”和“真的在干活的现实”给平衡好?这是个急需解决的问题。长周期开发模式还影响了整个产业的生态呢。那些中小团队资源有限根本扛不住这么长时间的投入;而那些大厂呢就得靠多开几个项目或者搞点周边运营来维持现金流。 有些开发者开始想别的办法了,比如做早期测试或者搞分章节发售来缓解矛盾。《上古卷轴6》的漫长等待其实就是个缩影。在技术、市场还有玩家的期待这三个压力下面,公司既要守着质量不放松,还得创新管理方式还有跟社区的沟通办法才行。 以后随着人工智能帮忙做开发还有跨平台协作这些技术进步了说不定能给咱们找条新路;不过不管怎么说啊,走精品化的路肯定得花时间和耐心——不管是做游戏的还是玩游戏的。