在2030年左右,贝塞斯达工作室打算把《辐射》系列做成一个能让玩家玩个够的长效数字体验世界。 这是因为现在游戏产业竞争太激烈,大家都想知道怎么能让产品活得久一点、留住用户的心。 前不久,贝塞斯达透露了他们新作的计划,准备弄一个有600多小时内容的大场景。这比普通游戏那几十小时的主线流程长太多了,看得出大家现在特别看重“耐玩性”。 其实这事儿也不是突然冒出来的。现在开放世界游戏挺火的,大家也习惯了通过模组来自己搞内容,加上持续更新模式成熟,很多游戏已经不只是一次性玩完就扔了,而是要弄成长期的数字化空间。 贝塞斯达之前搞过《辐射76》,积累了不少“服务型游戏”的经验,现在正好可以拿来用在这套新玩法上。负责人说,新作会多讲故事、改进玩法机制,让玩家不光是打怪升级,还能沉浸在动态变化的虚拟世界里。 值得留意的是,这次计划跟跨媒介叙事战略是连在一起的。之前贝塞斯达就说要把《辐射》真人剧跟游戏联动,想弄一个统一的多平台故事宇宙。这样做不光能扩大IP影响力,还能给游戏加更多好的剧情内容。 不过想这么搞也有难处。超长的游戏体验需要很强大的内容生产能力和技术支持,对开发团队的资源调配能力是个大考。还有玩家也担心内容会变得重复、注水,怎么把控好“量”和“质”是个难题。 另外这款游戏目前还没说具体啥时候发卖,估计得等到2030年才可能见着面。在现在变化这么快的市场环境里,这么长时间可能会碰上技术变了、用户口味变了的风险。 从行业角度看,这说明游戏产品正在从“做一个就完事儿”变成了“像平台一样长期运营”。随着数字分发和云服务越来越完善,游戏越来越像个能一直运营的“数字空间”。 贝塞斯达这么布局算是回应了用户深度参与、社区一起创作这些新消费模式的需求。他们做成功了或者失败了,都很可能会影响其他同类产品的研发策略。 从几十小时到几百小时的变化,不光是内容变多了,更是文化产品在讲什么故事、怎么搭系统、怎么跟玩家打交道上的大探索。 现在技术也在推一把,大家都在变着花样玩,游戏产业正慢慢突破传统娱乐的界限,往那种能让人一直沉浸、能互动、还会一直变的复合生态方向走。 可是怎么在求大的同时保住创意的质量?在一直让IP活下去的时候怎么不让人觉得腻?这些还是得在实践里慢慢琢磨平衡。 将来那个虚拟世界能不能留住人光看时间可不行,关键还得看它在时间流过的时候能不能一直给玩家带来新东西和惊喜。