英伟达的CEO黄仁勋最近在一档播客里专门聊了DLSS 5,试图给大家解释清楚这东西到底是不是大家嘴里说的那种“AI垃圾内容”。其实上周DLSS 5刚发出来那会儿,网上骂声一片,大家都觉得它把游戏画面给变“烂”了。不过黄仁勋在跟Lex Fridman聊的时候把这事儿给捋顺了,他说DLSS 5跟他自己也看不惯的那种乱七八糟的AI生成内容完全不一样。他能理解大家为啥担心,毕竟所有AI生成的东西看着都太像了,虽然都很漂亮,“但我也不喜欢”,他直接这么说。 黄仁勋强调,DLSS 5是有3D引导的,全靠游戏背后的艺术家做出来的那些几何体和纹理当底儿。“所以每一帧它只是在增强,绝对不会改东西,”他说。其实大多数玩家也不担心它会凭空造出什么怪东西来,“大家怕的是这玩意把好几个游戏都抹平成一个样,”变得特别同质化。 黄仁勋说这是误解,“不是发了游戏以后再去后处理,”而是跟艺术家直接捏在一起用。因为它是个开放的系统,“艺术家可以按自己想要的样子去训练模型。”到时候可能还能通过提示来操作,“比如想弄个卡通着色的效果。”如果真不喜欢照片写实风,“它也能做反的。” 他上次在Tom's Hardware接受采访的时候也说了类似的话,“这不是帧级别的后处理,而是几何级别的生成控制。”但玩家们现在的困惑确实挺正常的,“之前的DLSS是明确当后处理技术卖的嘛。” 不过不管黄仁勋怎么解释,“这其实是在重新定义了DLSS的含义”,如果真的是想做个给艺术家用的工具,“完全可以换个别的名字去推。” 新播客里他还顺嘴提了一句,“如果不喜欢那个效果的话,他们可以决定不用它。”但这也挡不住英伟达已经跟贝塞斯达、卡普空、育碧这些大厂签了约,“表明大公司至少现在都打算在自己的项目里推这个技术。” 虽然玩家还能通过设置禁用这些功能,“但这并不完全是那种积极的辩护”。距离DLSS 5真正用到游戏里还得等几个月,“我们估计黄仁勋他们得花不少时间去给那些怀疑的人解释。” 顺便说个AQ1,“DLSS 5跟普通AI生成内容有啥区别?”就是DLSS 5是有3D条件引导的,“是基于游戏艺术家做的结构来工作的,每一帧都在增强但不改变内容。” Q2问玩家为啥担心同质化?“玩家怕视觉增强会把好几个游戏都抹平成一个样。” Q3问能不能选不用?“艺术家可以选择不用”,“玩家也能关了增强功能。”但因为英伟达和NCsoft、华纳兄弟这些大厂签了约,“所以好多大预算游戏可能还得接着用。”