哎,聊起晓创生迪达拉这个角色,真的有点一言难尽,从上线那天起就吵翻天了。《火影忍者手游》3月刚出高招A的时候,玩家们口碑直接两极分化,爆料期被吐槽的美术特效和攻击衔接,到正式服压根没改,还是那个样子。更要命的是操作手感,大家都觉得僵硬、飘忽,根本不好操控。 要说普攻这块,策划虽然直播时修了一下让按住能连段流畅点,但第四段那个自带位移的设定太坑了。玩家得边按普攻边摇摇杆,方向稍微偏一点后续攻击就歪了。最关键的是第四段一动起来,摇杆就完全没了用,操作自由度直接砍了一半。 一技能那个蜈蚣抓取就更不行了。短按版只能贴地滑行,没有Y轴高度判定,稍微有点落差敌人就能轻松跳过去。想覆盖面大点就得硬凑普攻两段来联动。想靠一技能加普攻去破霸体还得卡时机等技能收招后再接普攻第一段,不然就会触发第四段位移导致连段断掉。 二技能飞鸟主要是用来拉Y轴的,但释放的蟋蟀速度太慢了还容易被打断。要是三只蟋蟀没全出来只有一只打中了,伤害节奏立马就崩了。 那个能量条机制也挺怪的。能量条满了去放子技能竟然是个假动作没有爆破效果还带很长后摇必须普攻打断才行。正式服两格能量只是短暂僵直根本没有击飞效果;三格能量抓取后的伤害数值也明显缩水了。 替身机制倒是稍微有点意思。替身钻地后会留个分身且有5秒冷却;钻地期间还能放双技能冷却时间变短;只有对地的技能才能打到地下本体;而且分身还能挡住一些飞行道具算是个小亮点。 不过总体来说晓创生迪达拉战术空间挺有限的优化呼声很高啊!虽然在拉扯、反手或者偷后摇这些特定场景还有点用处吧?但操作手感、技能判定的一致性还有机制完成度确实都有短板啊!玩家们都催着策划赶紧优化让这位“艺术天才”真正飞起来!