2010年那会儿,大型开放世界游戏平均开发个2到3年也就够了。可现在看了看国际游戏开发者协会2023年度报告,这时间竟然延长到了5到7年,美术资源需求更是暴涨了300%。2022年原定要发售的《星空》硬是拖到了2023年才上市,这事儿彻底印证了贝塞斯达工作室“品质优先于工期”的理念。他们的首席美术师内特·珀基派尔在接受采访时讲得挺实在,说《上古卷轴6》在2018年首次露脸,本质上就是给玩家打个强心针。毕竟前作《天际》都卖出去七八年了,要是不提前透个信儿,大伙儿肯定觉得贝塞斯达已经把这个经典IP给扔了。 这种开发模式是真的复杂。一方面技术在飞涨,内容自然就越堆越多;另一方面社交媒体让玩家变得没那么有耐心了。微软收购贝塞斯达母公司后给了他们不少资源和技术撑腰,让工作室能按自己的节奏来搞创作。不过这也带来了问题——团队要花那么多时间打磨游戏,人员流动和技术换代的风险也得跟着冒出来。珀基派尔特别强调团队拒绝为了赶工牺牲细节,这话其实暗示了在资本密集的3A游戏圈里,艺术完整性和赚钱已经变成了同样重要的大事儿。 《上古卷轴6》这么多年的漫长等待,已经成了观察当代游戏产业的一个显微镜样本。它把技术变得越来越难开发的情况给摆到了明面上,也让大家看到了厂商在艺术追求、赚钱逻辑还有跟玩家打交道之间是怎么平衡的。贝塞斯达“先公布概念预告、再慢慢精雕细琢”的策略挺有意思的。虽然这种做法让一部分人有争议,但客观上确实避免了《辐射》系列曾经遇到的那种“没人说话、没人管”的舆情危机。 《星空》正式上市后,大家伙儿都把目光盯在了贝塞斯达身上。看看这家老牌工作室能不能把这次积累下来的经验用到传奇续作里去。这过程本身就是一部关于时代、艺术和耐心的生动注脚。毕竟随着《星空》发售成功,业界肯定都在琢磨接下来怎么干。只要给时间去打磨IP作品就好了。