虽然头部游戏公司腾讯、网易、米哈游这些大块头正在热火朝天地抢滩用户创作这块生态,但数字内容产业里的这波创新浪潮,本质上还是由技术推着、玩家逼着才得以发生的。大家伙儿不约而同把战略重心转移到了用户生成内容的体系建设上,很多热门游戏要么开放编辑器,要么搞创作者激励计划,再或者搭建分发平台,就是想把用户创作从“可有可无的补充”给变成了“不可或缺的核心”。这下子创作者、平台和玩家就像是拧成了一股绳,形成了一个完美的闭环。 不过大家之所以这么干,那也是被逼无奈。传统的游戏研发模式早就跟不上趟了,用户想要的更新速度和花样都满足不了。再加上现在的游戏产品大多已经进入了存量运营阶段,怎么留住老玩家、让他们不腻歪成了必须要面对的问题。国内市场本身的创作门槛又高,中小团队要想试错成本太大,创意也不知道怎么转变成实际产品。 不过好在现在的产业逻辑变了,技术环境也成熟了。咱们这批看着互联网长大的年轻人脑子活、动手能力强,给内容生态提供了不少人力资源。再加上各大平台本身就攒下了海量用户基数、技术底子又稳、社交网络也完善,这就给创作者搭了个“即插即用”的好地方。只要平台肯把工具和流量都开放出来,就能用很低的边际成本搞出大量内容,让整个供给变得可持续。 你看有些已经搞起来的平台就很能说明问题。他们搞清楚了怎么分钱、怎么扶持流量,结果单款用户创作玩法的月度收益轻轻松松就能过千万;编辑器功能一简化、模板工具一提供,创作者的规模立马就冲到了几千万。这些都证明了一个道理:只要能把门槛降低、分钱也公平公正,用户的创意就能变成实打实的好产品。 这种模式对行业影响可太大了。首先它给那些小团队和个人创作者提供了个低成本验证想法的机会,帮着把新型玩法给孵化出来;其次就是不断冒出来的多元内容能把人牢牢粘在平台上;最后开放的生态还能让技术和商业模式在各个领域里乱窜流动。 当然了,这条路也不好走。以后还得琢磨怎么更好地保护版权、优化审核流程、平衡赚钱和自由创作的关系。再加上人工智能和云编辑这些技术越来越普及,创作工具以后肯定会越来越智能、越来越普惠,那时候用户生成的内容说不定就能扩散到影视、教育、虚拟空间这些更大的领域去。 从以前那种自己闷头研发变成现在大家一起搞共创,这其实就是技术赋能带来的生产变革。当平台成了基础设施,用户成了创造主体的时候,产业创新的源头就不再是实验室里的那帮人了。怎么搭建一个规则清楚、奖励到位、大家都能来的好环境,让人的创造力在数字空间里尽情流淌?这可是所有平台追求可持续增长路上必须回答的大问题。