日本大神樱井政博:做游戏的过程本来就应该是创作者实现自己的价值、收获满足感的一段路

老一代的游戏制作者总是在想,现在的工作到底怎么样,大家伙儿组队做游戏的时候,创作者本身反而找不到那种开心和自豪的感觉了。现在的数字娱乐行业特别火,尤其是那些大家伙儿,把钱往里头投、把技术玩得特溜、内容做得特别多,大家都觉得这就代表着行业的本事和商业的高度。不过,在这个光鲜的背后,关于怎么做事还有创作者精神上的一些深层东西,行业里头的老人们开始拿出来跟大家唠唠了。那个被大家叫“卡比之父”的日本大神樱井政博最近也跟大家分享了他的想法,让我们换个角度看看游戏产业是怎么变的。 樱井政博搞出来的《星之卡比》和《任天堂明星大乱斗》让他在全球都很出名。他在这行干了很多年,正好经历了从以前的“小作坊”到后来的工业化生产这种关键的变化。在那个90年代的老环境里头,他说当时团队特别小,大家都能干好几样活。从一开始的想法到最后怎么做出来,开发者都能清清楚楚看见自己的点子是怎么一点点变成那个成品的。那种亲手做完一件事儿的感觉,那会儿是让他们心里特别有劲、对工作特别有激情的主要原因。 但后来市场的需求变了,技术也越来越复杂,现在做个主流的3A游戏就变成了需要几百人一起干、跨好多领域、搞上几年的一个大工程。樱井政博实话实说,在这种特别大的团队里头干活儿,你自己和那个成品之间的联系变得特别模糊,甚至断掉了。他举了个例子:要是一个原画师傅画的画要放进那个有几十号美术在一块儿弄出来的大画面里头去,他自己的画风就得经过反反复复的讨论和调整。一开始的创意火花可能在大家商量的时候就被改来改去、稀释掉了。最后他做出来的东西也不是自己独立的表达了,就是那个大拼图里一小块标准的样子。 “公司员工一下子涨到几百号人了,你独立干出一件作品得到的开心劲儿,跟作为一个团队成员去参与制作是完全两码事。”樱井政博这句话真把问题说到点子上了。现在开发的流程被切成了好多好多小块儿,单个的开发者更像是流水线上的一个工匠,不像以前那样能掌控全局的创作者了。你干的活儿可能高度专业还老是变来变去的,根本感觉不到自己的工作对整个作品的灵魂有什么贡献。这种觉得自己跟作品隔了一层的感觉要是堆久了,肯定会影响到你做事儿的内在动力和那种想创新的激情。 看看樱井政博自己做的东西就能明白这行业的变化。1992年他那个首部《星之卡比》才用了14个人搞定的核心团队。那个游戏的风格又简单又灵动,特别有他个人的印记和大家之间的默契。可是最近出的像《星之卡比探索发现》这种新作背后就有几百人在一块搭把手了。虽然视听效果和内容量确实比以前好了特别多,但做东西的那种体验已经完全不一样了。 樱井政博也没说非得不要大团队合作不可。现在大家都追求特别好的画面、大的开放世界还有联网服务什么的,那些复杂的技术整合和庞大的内容生产肯定得靠分工和大家伙儿一起协作才行。他的意思更像是给个温和的提醒还有对过去的回望,告诉大伙儿在追技术和赚钱的同时,别把创作本身给人的那种精神反馈给忘了。 这个话题不光是游戏界的人爱琢磨了。它其实反映了创意产业里一个普遍的矛盾:用工业化的方式去生产东西虽然效率高、品质统一还能少担风险,但怎么保住大家自己的创造性、自主性还有获得感?有些大公司已经开始试着搞那种“大团队里的小团队”这种敏捷开发的模式了,或者弄些内部创业的项目来孵化创意想法,想在规模大和创作自由之间找个新的平衡点。 樱井政博看问题没停留在技术或者管理上。他是在关心数字时代那些做创意工作的人的心里头怎么想的事儿。游戏既是高科技做出来的东西,也是能装情感和想象的文化艺术作品。做游戏的过程本来就应该是创作者实现自己的价值、收获满足感的一段路。 大家都想着让游戏产业走得更高更远。可在这条路上怎么才能让几百人的智慧就像交响乐一样响起来的时候呢?不仅能奏出商业的强音,还得让每一个人都能清楚听到自己在吹的那个音符是什么样的旋律,感受到自己跟这个作品是连在一起的成就感。这比单纯去打造下一个“技术奇迹”要复杂多了,也是最重要的事儿。 平衡好大团队带来的好处跟创作者最初的那颗初心是关系到产业生态健不健康的大事儿了。这也决定了下一个能打动全世界的好点子到底是从哪冒出来的。