有个前贝塞斯达的资深设计师库尔特·库尔曼最近离职,他说了好些《上古卷轴6》的事儿。库尔曼在贝塞斯达干了二十多年,参与过《上古卷轴》、《辐射》和《星空》这些系列的核心开发,大家都叫他世界观奠基人之一。他本来是很想当《上古卷轴6》的首席设计师的,结果陶德·霍华德给他画了饼,让他失望了。《上古卷轴5:天际》出了以后,《上古卷轴6》老是推迟。等到《辐射4》做完了,公司没接着做这个游戏,跑去做了《辐射76》和《星空》。这么一来一去,这游戏等了十一年才出来。库尔曼说他那个职位就被别人顶替了。他讲的这些事儿挺能说明问题的。 他还透露了自己以前想的《上古卷轴6》的故事怎么写。他说受《星球大战》的影响,想让游戏里的梭默势力赢到最后,这样剧情会更有意思。这种写法要是用了,估计就把那些老掉牙的“英雄拯救世界”套路给打破了。这想法虽然没实现,也挺有意思的。他觉得现在的玩家都希望游戏里的故事更复杂一些。 从行业来看,这次事有好几个值得注意的点:第一个是3A级游戏越做周期越长、成本越高;第二个是老员工和公司的战略有时候对不上;第三个是大家都想创新故事框架,但这风险太大。库尔曼的话算是给大家提了个醒。 《上古卷轴6》以后怎么样还难说。它现在是个重要的标尺,看看游戏产业能不能在创意、管理和玩家需求之间找到平衡点。毕竟现在的游戏开发不光是做产品了,技术变快了、玩家要求也高了,做游戏成了个复杂的活儿。