问题——新技术课程如何“考出真本事” 虚拟现实与增强现实技术迭代快、跨学科特点突出,传统以论文、PPT或闭卷考试为主的考核方式,往往难以全面检验学生建模、渲染、交互设计、性能优化、用户体验等的综合能力;在新工科类课程中,学生“会讲不会做”“能展示不能运行”的情况并不少见。如何让期末考核既体现知识掌握,又能检验解决真实问题的能力,成为高校教学改革需要回应的现实问题。 原因——以体验为核心的学科特性与评价需求 虚拟现实的关键在于交互与体验,学习成果最终要落到“能不能用、好不好用”。厦门大学信息学院对应的课程教师在教学中将评价重点从“表达”深入转向“产品化呈现”,并把考核场景从教室延伸到人流较多的宿舍区公共空间,组织学生携带VR头显、手机AR等设备开展路演展示。路过师生不仅是观众——也成为体验者与评价者——通过现场体验后的投票反馈为作品评分。此举意在引入更接近真实用户的视角,让学生在公开展示中接受即时检验,在真实反馈中发现问题并迭代完善。 影响——从“作业”到“作品”,倒逼能力结构升级 路演式考核强调“可运行、可交互、可讲述”的硬标准,促使学生把碎片化知识整合为完整方案。学生需要在有限时间内完成从创意提出、内容制作到交互实现与性能调优的闭环,并在现场向体验者讲清设计逻辑与技术路径。对学生而言,这不仅是一次期末考核,更像一场面向真实人群的“公开答辩”:作品加载速度、交互流畅度、叙事清晰度、画面舒适性等,都会直接影响体验者评价。由此带来的变化是,学生从被动完成任务转向主动打磨细节,在代码实现、素材管理、用户测试与现场表达等上获得更完整的训练。 对策——以产教融合重塑课程组织方式 据了解,该课程自2018年起面向本科二、三年级开设选修,累计选课近千人次,并全国高校教师教学创新大赛产教融合相关赛道获得奖项。课程组织上,一上压缩集中理论授课周期,腾出更多时间用于项目训练;另一方面引入行业专家与企业需求,增强任务的真实性与时效性。课堂中设置短时汇报机制,要求学生围绕研究热点、技术路线与产品构思进行限时陈述,推动“能做也能讲”的能力形成。 在实践环节中,学生走进企业基地,围绕真实场景开展需求调研与原型迭代,以短周期冲刺方式完成阶段性成果。企业导师针对痛点提出修改建议,学生在时间压力下快速优化,再将新版本带回课堂复盘,形成“需求—开发—反馈—再迭代”的闭环。这个机制在一定程度上缓解了高校教学与产业应用之间的脱节,让学生更早理解工程化思维、用户导向与团队协作的重要性,也为实习就业、科研选题与继续深造提供更清晰的方向参考。 前景——以多元评价推动新工科人才培养提质 面对智能交互、数字内容与沉浸式应用的快速发展,高校培养模式正从“知识传授”加速转向“能力建构”。路演式、体验式考核的实践表明,把评价场景放到真实人群中,把评分依据落到可用性与体验质量上,有助于促使学生形成面向应用的工程能力和面向用户的产品意识。未来,类似课程改革仍需在评价公平性与可持续性上健全,例如建立更清晰的评分量表,将现场投票与专家评审、过程性记录结合;同时加强数据化管理与伦理规范,确保体验测试与展示活动安全有序。 随着校企协同机制更成熟、跨学科资源更开放,虚拟现实等新兴领域课程有望形成“课堂训练—企业验证—社会展示”的常态化链路,推动学生在校期间积累更多可迁移、可复用的作品,为产业发展提供更具实战能力的人才支撑。
把考核从教室搬到宿舍楼下,看似是形式变化,指向的却是人才培养的关键:让学习回到真实世界的检验中。以可体验、可迭代、可表达的作品作为“期末答案”,既检验学生的技术能力,也锻炼其围绕需求解决问题的综合素养。面向新一轮科技革命和产业变革,高校课堂如何更贴近产业、贴近社会、贴近未来,这样的探索值得持续深化,并在制度层面逐步固化。