《光与影:33号远征队》:小而美的路子

其实有时候小团队精耕细作也能做出好东西,现在大家都挺关注游戏行业这种“小而美”的路子。特别是在全球化竞争这么激烈的时候,最近有一款角色扮演游戏《光与影:33号远征队》挺火的,就是一个不到十人的小团队做的。这个游戏因为画面特别漂亮、玩法也很创新,在Steam平台上得了个“特别好评”,好多媒体给的评分都超过了85分。最让人惊讶的是,开发团队Sandfall Interactive在火了以后还是坚持小而精,没盲目去扩大规模。他们觉得创作得有个边界,限制多了反而能把团队的潜能都逼出来。 虽然游戏卖得好给工作室带来了不少钱,但是管理层都不觉得非得招人不可。纪尧姆·布罗什跟《Edge》杂志说过,他更愿意自己去写代码、做设计,不想把精力浪费在管人上。过去五年写这游戏是他这辈子最快乐的时候。汤姆·吉耶曼也在旁边补充说,现在这帮人磨合得特别好了,沟通起来特别顺畅,这种默契大团队很难一下子就建起来。他还强调说,Sandfall最厉害的就是这种紧密的合作环境,“为了扩张而扩张”这事儿不符合他们的长远想法。 业内的大佬也很认同这种做法。阿德里安·赫米拉日之前做过《巫师3》和《赛博朋克2077》,他玩了这个游戏以后觉得挺震撼的。他在社交媒体上说这游戏不仅刷新了他对新人的看法,还给整个行业指了条明路。现在的游戏圈确实在变,一方面像《赛博朋克2077》那种花几亿美元、招几百人的大制作越来越多;另一方面独立游戏市场也很红火,像《星露谷物语》那种小而美的游戏也能卖得很好。 Sandfall的成功正好给这种局面做了个注解:只要把资源管好、定位准点、设计创新点,小团队照样能做出好东西。这种发展模式有好几个好处:一是能保住自己的创作自由;二是管理起来方便快捷;三是能形成独特的工作方法。当然啦,这不代表否定大团队的价值,就是说团队的大小得跟目标、能力和资源相匹配才行。吉耶曼在采访里就说了,确实有大团队能一直产出好作品,但对Sandfall来说现在的规模最适合他们的玩法。 从产业的角度看,大公司和小公司都得互相扶持才行。大公司负责推动技术和市场的发展,小公司负责搞创新和灵活性。Sandfall的选择给很多中小型企业提了个醒:在追求发展的时候要好好掂量掂量自己的优势在哪。《光与影:33号远征队》的成功和它的发展理念给大家上了一课:现在产业转型的关键时期别光盯着规模看了,把内容做好、守住初心才是硬道理。布罗什那句话说得好:“质量永远比规模更重要。”这种对创作本质的坚持不仅做出了好游戏,还展示了一种可持续的行业发展模式。 以后随着数字内容越来越成熟,相信会有更多团队找到属于自己的平衡点,大家一起把全球游戏产业搞得更健康、更多元吧。