游戏是程序员用代码编的一本会动的书。当你成了主角,这故事才算真的开始。跟别的看的或听的不一样,你能直接伸手操控角色接着往下玩。要是没人动手,就算曲子再好听也会突然断掉;只有你拿起手柄或者敲了键盘,故事才有下文。这种你我一起创作的实时反应,是电视或者小说没法比的那种活力。 当年在街机厅往里塞硬币、玩《魂斗罗》的时候,谁没屏住呼吸试过?要是打不死那个大Boss,这次游戏就算输了;可要是你血槽空了、大怪趴了,角色举起枪欢呼,你也会在心里给自己叫好——就在那一刻,你亲手把这个故事画上了句号。 像《纳尼亚传奇》或者《星球大战》,虽然书里和电影里画面好看,世界观也很大,但CRPG直接把玩家丢进了那个世界里当主角。你可以去《冰与火之歌》的那个荒原上砍人,也能跑到龙石岛上去抢铁王座——这种自由感觉和代入感,是你光看书绝对体验不到的。 早期的游戏像跑团那样很随性,现在的电子RPG有点像交响乐团。它的骨架是三个东西:背景(比如海边的怪事)、人物还有地点。主持人随时注意着你这一脑袋鬼点子,让你跟角色同步呼吸。虽然代码没法完全模拟心跳那么细的感觉,但是它能用“遇到事情—接着走—又遇到事情”这种循环来把事情说透:你要是在《异域镇魂曲》那个破酒馆里听见有人说你以前是个大坏蛋,那你瞬间就成了通缉犯;在《极乐迪斯科》里,你得把鼠标挪到那个垃圾桶上才会显示能拿的东西,这就把你想探索的心思给勾起来了。 《异域镇魂曲》的主线根本没什么必须做的任务;你在路上碰到吟游诗人、救个被追债的老板、翻翻旧书摊上发黄的书……这些看着挺乱的事儿凑在一起就成了个大世界观。那个九宫格的阵营系统、很硬的设定还有那种魔幻现实的感觉,让它成了RPG历史上的一块里程碑。 《扣押》这个游戏挺逗的,让你演个收房租的人在城里瞎转悠、看房东家怎么破落的。表面上看像是个黑色喜剧,但其实它在讲阶级和生存的事儿。当那种荒诞的事儿和现实逻辑绑在一起之后,这就有了两层意思——玩家既被那些怪诞的场景吓到了,也为底层人的苦难处感到难受。 《Yuppie Psycho》把妖怪都搬进了办公楼里:显示器变成了员工、楼里有花园、椅子还会说话……这一切都是在说现实职场那点破事儿。等你发现所谓的“骑士战马”其实是高管办公室里的雕像时,那种荒诞感和共鸣就一起来了——原来我们平常上班早就被妖怪给占了。 从一开始玩游戏还得靠人主持,到现在完全靠代码说话;从即时操控角色到用各种荒诞的隐喻讲现实生活的故事,电子游戏用事件循环、开放的旅途、魔幻现实还有系统叙事织成了一张巨大的网。在接下来的篇章里,我们会拿《塞尔达传说》的开放世界系统来做例子,继续看看电子游戏是怎么用代码写出那些活灵活现的长诗的。