凉屋ceo李泽阳:先把玩法demo跑通才算数

最近在聊立项这个事,大家对起点的看法挺不一样。有人觉得灵感一来就要立马拍板做,也有人觉得必须先把玩法demo跑通才算数。其实这本质上是效率和风险在较劲。咱们就说几家公司的情况吧。 凉屋CEO李泽阳就比较随性,他觉得创意一旦有了就得赶紧开干。哪怕是同一类型的手机游戏,只要每次体验不一样就行。他们不设解谜禁区也不搞KPI那一套,有想法就做,谁先冒烟谁就往前冲。李泽阳甚至直接说不做续作,只开新坑,这样创意才不会断档。 帕斯亚的吴自非就更谨慎了,他管立项叫“戴着镣铐的即兴创作”。灵感可不是凭空来的,得多看书、看漫画、看电影甚至多看街头的烟火气才行。他们内部走的是两条路:一条是灵感加资源正好对上就开始干,另一条是虽然没灵感但必须排期开工。 评估项目的时候凉屋规矩挺严,李泽阳会先给大家“对号入座”:程序员别碰联机模块,美术别啃重引擎硬核活儿。一旦发现能力不够当场就劝退。而且制作人必须亲自上,项目之间不能互相吸血。 帕斯亚那边评估标准是四道关卡:你到底是想画单幅画还是连载漫画?团队想做什么又能做什么?赚的钱能不能覆盖开销?以后赚钱了大家还愿不愿意接着深耕?这四道关一过,商业风险也就锁死了。 到了demo阶段大家的想法又很一致:不管是初创还是成熟团队,这时候的唯一KPI就是“好玩”。吴自非举了个例子说他带两人用RPG Maker干了半年,就为了让玩家在大范围里玩得爽。凉屋也是一样的路子,先让你爽到了再说细节的事儿。 帕斯亚在这方面还做过两次实验来试路:《波西亚时光》是先定好悠闲小镇的感觉再倒推玩法;《永进》是死磕了四年才把太空漂流加生存加解谜这套跑通了才填世界观。吴自非说先玩法再叙事太费时间了,如果以后还这么干的话还是得回到感觉先行走的老路上去。 吴自非最后看项目的标准很简单:如果连他自己都不想掏钱玩那肯定不行。唯一例外的就是《永进》,他觉得玩家会买单就是不知道怎么宣传。凉屋那边就更彻底了,50个人做同款动作Rogue游戏但每一把体验都不一样。 吴自非觉得未来三年那种单机里塞多人体验、多人里藏单机故事的玩法会变主流。凉屋也在试水弱联网模式让你既能离线爽玩又能线上分享成就。李泽阳直言现在边界都被技术抹平了谁能讲出新故事谁就赢。 立项最大的成本其实在心态上。吴自非总结了五把安全锁:招对人能填坑成路;现金流不断别让好项目等人;抢时机竞品快了你就输了;会宣传酒香也怕巷子深;还要留运气这个没法复用的变量。 最后该怎么做没有标准答案只有适合自己的节奏。想快点验证就像凉屋那样先跑原型;想稳当点就像帕斯亚那样多维度评估。不管是黑箱还是白箱只要六个月内拿出能玩的Demo并且团队愿意继续烧钱烧时间立项就成功了一半。