晓创生迪达拉操作手感技能判定一致性机制完成度等方面都还有不少短板需要改进

晓创生迪达拉一亮相,玩家们对他的评价就两极分化了。美术特效和攻击衔接不仅没有改进,反而和爆料时差不多,这让人觉得有些失望。操作手感也被吐槽得很厉害,很多人觉得角色动作僵硬,不够灵活。更让人头疼的是普攻连段的问题。策划在直播里修复了这个问题,只要一直按住普攻按键就能流畅连段了。但是第四段普攻自带位移,这就要求玩家同时操控摇杆了。如果摇杆方向稍微错一点,后面的攻击就会跑偏。还有更严重的是,第四段普攻一旦开始启动,摇杆就彻底失去了调整权,操作自由度直接减半。这让一些新手玩家觉得很不好玩。 晓创生迪达拉的一技能抓取判定也存在硬伤。短按版蜈蚣只能在地面滑行,完全没有Y轴高度判定能力。如果有一点落差或者别人想跳过去很容易就躲过攻击了。所以要是想增加覆盖面只能依赖“一技能→普攻”这样的二段联动。但是想要靠这个连招来打破敌人的霸体也需要小心了。只有等技能完全收招之后再接普攻第一段才能成功命中敌人,否则会直接触发第四段位移导致连段失败。 晓创生迪达拉的二技能飞鸟和蟋蟀也有各自的缺点。短按飞鸟可以拉开距离后利用Y轴宽判定进行远程点名攻击;而滑动普攻键召唤出来的蟋蟀速度就比较慢了。如果释放过程中被打断导致三只蟋蟀没有全部出现的话,只有一只命中的话是不会触发击飞效果的,这会严重影响伤害节奏。 子技能能量条机制也存在问题。即使能量条已经为零也能点按子技能按键做出假动作来迷惑敌人但是没有任何爆破效果还会留下很长的后摇需要用普攻打断才行。正式服里两格能量只能造成短暂僵直而不是直播里展示的击飞;三格能量抓取后引爆的伤害数值也明显低于直播版本整体强度落差比较明显。 晓创生迪达拉的替身机制还算有点小亮点钻地之后留下分身进入5秒冷却期间可以释放双技能并且冷却缩短只有对地判定技能才能命中地下本体原地分身还能抵挡部分飞行道具还算不错不过奥义伤害一般不能替身也没有抓取建议在终结时使用就好了。 综合来看晓创生迪达拉在拉扯反手偷后摇这些特定场景还是有战术价值的但是操作手感技能判定一致性机制完成度等方面都还有不少短板需要改进很多玩家呼吁策划尽快跟进优化让这位“艺术天才”真正能够飞起来给大家带来更多精彩表现。