《赛博朋克2077》的虚幻引擎是个什么鬼?

波兰的一家游戏大厂CD Projekt RED最近在社交媒体上澄清了一个关于他们引擎的争论。有人觉得《赛博朋克2077》里的电梯场景就是个用来隐藏加载的界面,但CD Projekt RED的团队说,他们用自家开发的REDengine做到了无缝衔接,玩家能在宏观城市和微观场景之间自由穿梭,完全不用等加载。他们还把这个成果称为奇迹,解释说要是每个小地方都要单独加载,那大家怎么可能在那么大的开放世界里走来走去? 不过这并不代表他们不重视技术了。虽然承认自研引擎厉害,但这家公司明确表示,以后的《赛博朋克》续作和《巫师》新项目都会换成国际上大家都在用的虚幻引擎。开发团队说自己的首要任务是做游戏,而不是一直在搞引擎研发。这背后其实反映了行业里一个挺现实的矛盾:技术更新快、玩家要求又高,企业得在自己搞研究和融入全球产业圈子之间找个平衡点。 大家都知道自研引擎有好处,能搞出差异化的体验还能挡着别人抄袭,可是研发周期长、维护费贵、还得请一堆高手来看护,成本太高了。相比之下,用那些经过市场检验的成熟引擎就能大大降低风险,让团队更专心去想怎么讲故事、画画还有搞新玩法。尤其是对中等规模的小团队来说,选对技术路线对项目能不能做成、能不能赚钱太重要了。 现在全球做数字内容的路子也差不多了。虚幻引擎和Unity这些大厂通过开源合作还有建设开发者生态,不断把创作门槛给降下来,形成了一个全球化的网络。这时候选择接进这些成熟的系统里去,既是为了方便分工干活儿,也是为了把资源用好。 这次技术路径的调整可能会有三个好处:首先是能把更多人力和钱砸到写剧本、画画和玩法上;其次是用通用的引擎好让跨国的团队配合起来;最后是在多个平台运行上更稳当。 以后的数字内容产业大概会分成两拨:顶级的公司还会自己在核心技术上死磕;大多数人则会更深入地扎进全球的技术生态里去借别人的力来提高效率。 怎么在跟全世界一起合作的时候保住自己的创作主权,在大家都用统一标准的时候做出有特色的内容,这会是大家以后一直要琢磨的事儿。从自己搞研发到现在融入生态链去协同工作,波兰团队的这个转变反映了全球创意产业在技术创新和搞生产这事儿上的实际想法。 在数字经济现在深度融合的情况下,做任何技术决定都不是一个人拍拍脑门就能定的事儿了,它得看你手里有啥资源、想定什么位、打算走多远的路。这条路告诉大家:真正的创新不光是技术本身怎么样,更重要的是怎么用一种可持续的办法让技术更好地服务于内容、服务于体验、还有服务于整个产业的健康发展。