把欧洲游戏巨头育碧娱乐公司的这次组织架构调整交给业界的眼光去看,你会发现这跟游戏行业的大趋势息息相关。公司这就启动了新一轮的改革计划,打算把资源都往大型开放世界游戏和长期运营的服务型游戏上倾斜。这次动作很坚决,除了把一些产品线收回来,还砍掉了几个在研的项目。至于对外,育碧想给大家传递个信号,说公司要抓住生成式AI这个风口,给自己留条后路。不过大家更关心的是《超越善恶2》的消息,毕竟这可是个老项目了。创意总监法兹·梅斯马尔在1月26日的领英上说了不少话。他先感谢了那些找他聊天的人,然后特意澄清说他自己和团队都不受公司变动影响。他还提到对其他受影响的同事挺心疼,希望大家多支持。最后他还不忘强调团队的使命没变。 要说起这部作品的来历,得从2007年说起。当时享有盛誉的《雷曼》系列之父米歇尔·安塞尔带着育碧蒙彼利埃工作室就开始搞了。但中间因为资源被调走停了一阵子。到了2017年E3展上高调复出又火了一把。可惜2020年情况又变了,安塞尔自己走了不说,后来项目创意负责人埃米尔·莫雷尔也去世了。这下打击太大了,开发都快冻结了。好在经过两年多的折腾现在算是走上正轨了。 现在公司在搞大调整的时候还能守住这些长期项目的资源保障和团队稳定是挺不容易的。像育碧这次重组就体现了大公司的难处:既要搞创新探索又要管项目效率还得看财务健康。他们选择把重点放在已经被市场验证过的模式上同时又拥抱AI技术。 这其实就是一个缩影:一方面企业得自我革新适应变化;另一方面像《超越善恶2》这样的项目组还得维持稳定性。这游戏的命运不仅关乎自己能不能出来还能看育碧怎么在效率与创意、短期调整和长期承诺之间找平衡呢?