《刺客信条3》、《刺客信条3》、《刺客信条3》、《刺客信条3》、《刺客信条:兄弟会

在这个行业变动剧烈的年代,育碧确实过得很不容易。曾经叱咤风云的《刺客信条》系列创始人亚历克斯・哈钦森(Alex Hutchinson)就指出,公司对新游戏的极度抵触心态成了人才流失的主要原因。这家大公司在短短六年里就推出了《刺客信条》《刺客信条2》《刺客信条:兄弟会》《刺客信条:启示录》《刺客信条3》和《刺客信条:黑旗》,那段光辉岁月已经一去不复返了。 现在的玩家们只能玩到《刺客信条:英灵殿》和《刺客信条:影》,就算算上后来的《刺客信条:幻景》,其实它也只是《英灵殿》的DLC罢了。作品数量锐减本身没什么大不了的,如果能多推出一些全新创意的IP就更好了。可是哈钦森直言不讳地说:“他们以前不是这样的,他们不抵触新游戏。” 那个因创意被扼杀而夭折的《先驱者》项目成了压垮骆驼的最后一根稻草。这原本是个主打和平探索的科幻游戏,却被育碧换成了主打暴力的合作射击游戏。甚至连Kotaku这样的媒体都爆料说,这游戏在内部其实早就被取消了。哈钦森带着核心团队在2016年被调离了项目,后来又在2019年证实了这个坏消息。 作为曾经的创意总监,他最怀念的就是过去那种“分而治之”的开发模式。《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》成功的背后,正是把大型团队分成拥有自主权的独立小组。这种办法让他们能更快地制作更大规模的游戏。不过随着行业热潮到来,私募股权投资大潮涌来之后,大量资深员工纷纷离开育碧。 哈钦森也是其中一员。他在2017年离开公司创立了台风工作室,并于2020年推出了首款游戏《狂野星球之旅》。可惜的是台风工作室被谷歌Stadia收购了。当谷歌宣布云游戏实验失败时,台风工作室也没能幸免。 虽然台风工作室解散了,但他的团队还是以浣熊逻辑(Raccoon Logic)的名义重组了起来。他们继续推出了优秀的续作《狂野星球之旅:复仇》。对于如今的育碧来说,情况简直就是“千刀万剐”。 当公司的规模膨胀到800人时,管理起来就变得非常棘手。疫情期间员工不能上班,管理层根本没法监督工作进度。新人得不到成长也不愿意主动提问。而且育碧Connect(原Uplay)在Steam面前的无力表现也说明了问题——他们还在卖实体盒装游戏的老路上走不出来。 除了这些内部问题外,公司的重组也带来了巨大的人力代价。上周多伦多工作室裁员40人就是最好的例子。这次裁员是公司持续重组的一部分。虽然他们试图通过成立多个创意工作室来找回从前的模式,但这种做法对修复公众形象并没有什么帮助。 至于那个耗费了2亿美元却以失败告终的《碧海黑帆》项目则是另外一个典型案例。 这么多年过去了依然没有任何进展的《先驱者》项目终于在2019年被证实彻底取消。 育碧对《先驱者》的处理方式彻底伤了哈钦森的心。 他曾经在2016年被调离了这个项目, 后来干脆和团队一起离开了育碧。 现在回想起来,《先驱者》原本可以成为一款完全不同风格的游戏。 但可惜的是它没能面世。 哈钦森也希望自己能像《刺客信条》系列那样再创辉煌。 不过在这之前他要先把自己的科幻探索游戏做好。 即便台风工作室因为Stadia关闭而解散, 他的团队还是以浣熊逻辑的名义继续战斗。 虽然《狂野星球之旅:复仇》获得了不少好评, 但育碧的处境依然让人担忧。 只要看看公司那糟糕的公众形象就知道问题有多大。 看看公司Connect在Steam面前的表现就知道差距在哪里了。 看看《刺客信条》系列这几年推出的作品数量就知道衰落有多明显了。 看看育碧Connect在数字平台上的无力表现就知道转型有多难了。 看看哈钦森当初的离开原因就知道公司有多么顽固了。 看看《先驱者》项目被取消的全过程就知道公司有多么缺乏远见了。 看看育碧为了维持运转而进行的各种裁员重组就知道压力有多大了。 看看《碧海黑帆》耗费巨资却失败的结局就知道投入有多么浪费了。 看看多伦多工作室裁员40人的消息就知道情况有多么糟糕了。 看看这些年育碧推出的续作和新IP的数量就知道创意有多匮乏了。 看看Alex Hutchinson离开时的愤怒表情就知道他有多失望了。 看看台风工作室被谷歌收购后又解散的经历就知道命运有多坎坷了。 看看浣熊逻辑这个新团队的表现就知道他们有多坚韧不拔了。 看看《狂野星球之旅:复仇》获得的好评就知道他们有多出色了。 看看《刺客信条》系列过去六年只出了两款新作的现状就知道问题有多严重了。 看看Kotaku爆料的消息就知道内幕有多复杂了。 看看Logic这个名字就知道他们希望给游戏带来逻辑的变化了。 看看这个故事的结尾就知道一切都还没有结束……