2018年,《太吾绘卷》在Steam上卖出了30万套,首月销量更是高达80万套,掀起了国产独立游戏的热潮。2019年抢先体验版的发售又给团队带来了100万销量,总销量突破200万大关,热度至今不减。可你知道吗,这款游戏其实是中文系毕业生“茄子”自学代码做出来的,算是个玩笑。当时团队里唯一的程序员离职后,茄子自己花了一个月时间把Unity的基础搞定,硬是保住了这个项目。2023年,茄子在B站发了个Vlog,首次公开了工作室如何封闭开发和重构代码。抢先体验版的代码就是茄子一个月速成的结果,玩家把它叫“绿皮代码”,能跑起来都算奇迹了。为了让正式版更流畅,团队把整个代码骨架都拆掉重新搭了一遍。现在工作室全部搬到了昆明,30个人分工明确:程序员负责修改代码、美术师提升画质、音乐团队补充音效、策划做随机事件。把一头“野牛”拆成这样的难度可想而知。 螺舟工作室是在2019年才注册成立的,所有事情都从零开始:租办公室、买设备、招人……甚至连个UI设计师都没有。新员工进来还要先读透这款原创占比极高的游戏设计思路和数据结构,比别人多走了不少弯路。有人建议团队缩短EA版本、外包一些工作来抢热度,但茄子说“游戏不是快餐”,宁愿慢点也得把基础打牢,“团队才是灵魂”。关于创意工坊和MOD问题,官方的态度很明确:“游戏完整后再开放”。未完成前开放创意工坊只会掩盖问题;完成后会提供稳定接口鼓励原创,但不会把热门MOD直接放进本体里。尊重作者和玩家才是螺舟对待MOD的原则。 正式版主要有以下几个变化:功法风格会根据师傅不同而随机传授;系统、剧情、动画、轻功、身法这些方面都补全了;NPC的教学逻辑也重做了,不再“随机发疯”;世界观内核没变,依然鼓励玩家在恶世中坚持善行。接下来工作室有三步打算:先把《太吾绘卷》做完让玩家觉得值得;立项第二款新作;然后稳步扩张到百人规模。资金紧张、审核门槛、平台移植这些现实问题都需要一步步跨过。正如茄子说的:“把游戏做好,就是最好的市场部。”从野牛变成雄鹰,需要翅膀更需要耐心和信念。