《生化危机》最早的核心乐趣,是你得去珍惜每一颗子弹,拿着草药掰来掰去数着用,还要自己去换色带存档,那时候到处是错综复杂的小房间。为了生存,玩家得在死胡同里反复比对线索。但现在的玩家上来就想喷一身血,追求那种马上能看到的爽快感。以前的那种“坦克操作”、道具栏不够用、还有那些绕来绕去的解谜环节,都被他们嫌太拖泥带水。 为了赚钱,卡普空把大部分资源都砸在画面和快节奏动作上了。RE引擎升级以后,丧尸的皮肤纹理和光影效果确实做得很漂亮,链锯砍丧尸时的血腥特效也很刺激。可玩法上反而缩水了。后来的游戏变成了一条直线玩到底,不用像以前那样反复探索找东西。解谜也变得很简单,就是找钥匙开门。 存档现在也不用手动操作了,系统会自动给你保存。为了照顾那些不动脑子的玩家,游戏甚至贴心地设置了“休闲难度”。 画面带来了短期的快感,但没人愿意为了那种需要动脑的深度去买单。恐怖和生存的氛围被流量给挤没了。最新一作搞了个双主角设定,想讨好两边的人。格蕾丝走的是恐怖路线,里昂主打动作戏。结果新玩家全都跳过了节奏慢的格蕾丝那一段,直接跑去玩里昂用战斧劈丧尸的爽快操作。老玩家就很不满了,觉得以前那种生存博弈没了。 6代因为爽快感大卖特卖,7代还坚持恐怖风格结果销量一塌糊涂。数据比情怀更硬气,直接把卡普空推到了只能讨好新玩家的路上。 为了迎合新玩家的口味,开发组把以前那种让人觉得恐怖的反直觉设定全给删掉了。比如弹药突然用光了或者出现了不能回头的错路这些让人绝望的情况。 现在的丧尸看起来吓人,但其实就是移动的靶子。少了以前那种步步为营的压抑感,多了很多无脑劈怪的爽快劲儿。 老玩家怀念过去那种需要博弈的玩法,新玩家只想看现在这种炸裂的效果。两边都不满意,《生化危机》也就找不到自己的定位了。 说到底,极致的画面是一把双刃剑。新玩家对视觉刺激的极致追求,逼着开发商一次次妥协:画质堆到了极限,玩法却变得很肤浅;恐怖的氛围败给了爽快的击打感;生存博弈输给了即时的快感。 现在的《生化危机》变成了只要按键就能享受的视觉刺激,再也找不回当年那种让人彻夜难眠的压迫感和心跳加速了。