大家好,我是前R星的音频工程师Rob Carr,今儿个跟大家聊聊咱们在开发《荒野大镖客2》和《GTA6》时那一套超自由的开发模式。在这个圈子里,创意跟自由可是推动创新的核心。最近我接受科技媒体TweakTown的采访时,也给大伙爆了点猛料,把这两款游戏背后那些让人惊叹的东西都给抖搂出来了。这种模式不仅能让咱把创意发挥得淋漓尽致,还能把游戏的高质量给保住。 先来说说那个无限预算的创意空间吧。大家都知道R星做的游戏细节特别丰富,就是因为背后有个大钱包兜底。有了这笔钱做后盾,开发者们就不用被想法局限住,啥稀奇古怪的点子都敢往上填。就拿音效来说吧,你要是想给脚底板弄出一万种不同的声音来,公司的政策根本就不拦着。这种随心所欲的创作环境,绝对是R星成功的一大法宝。 然后再聊聊内容创作的灵活性。虽然技术上那道坎很难迈过去(比如硬件性能),但在做内容这块儿,咱们是一点都不含糊。为了把素材堆得够多够全,大家伙儿能在上面尽情挥洒汗水。 Carr还特意强调了一句:“虽然最后不一定全都用得上,”但先做一堆出来再挑拣着用效率会高很多。与其到了最后关头还得忙着补漏洞填坑,不如提前先把所有可能的东西都准备好,到了后期再慢慢修剪优化。这样的策略既能保证最终的效果好看,也能让开发者们在干活的时候心里更有底。 再举个实际点的例子说说具体怎么操作的。就像咱们以前做《荒野大镖客:救赎》还有《GTA5》那样的大游戏,需要的素材量那是相当大的。刚开始的时候确实会给团队带来不小的压力,“但这事儿就是看怎么去算这笔账了。”要是临时抱佛脚赶着去填缺漏反而更容易搞砸,“反倒是一开始就把东西堆得多一些,”到了后面删减的时候反而更有主动权、更可控、效率也更高。这种做法既能保住质量,“还能让大家在做东西的时候多了不少乐趣。” Carr对此也是挺认可的,“我可以很负责地告诉大家”,《荒野大镖客2》还有《GTA6》也都采用了这套路子。 总结一下Rob Carr这次分享的内容:咱们在开发时既讲究自由发挥又讲究高效管理。正是把这种超自由的模式用对了地方,“才让像《荒野大镖客2》和《GTA6》这样的大家伙儿顺利诞生出来。”也正是因为这样的理念,“才让玩家在玩的时候能感受到那种丰富的细节和无与伦比的沉浸感。”以后的游戏世界里或许还会有更多这样的创新玩法出现呢。 不知道屏幕前的各位怎么看?